SmartER Game

Förderzeitraum: 10/2014 - 10/2016

Smart Energy Ranking Game

Das SmartER Game war ein von Oktober 2014 bis Oktober 2016 gefördertes Forschungsprojekt innerhalb der Forschungsinitiative ZukunftBAU. Ziel des Projekts war die Erhöhung der Akzeptanz von Smart Meter Technologien und eine verstärkte Sensibilisierung für energieeffizientes Verhalten auf Grundlage von Smart Metering Daten und Serious Gaming Methoden.

Rund ein Viertel des deutschen Endenergieverbrauchs entfällt auf den Wohnsektor. Strategien zur Erhöhung der Energieeffizienz von Gebäuden zielen dabei in erster Linie auf eine energetische Ertüchtigung der Gebäudehülle, die Einbindung erneuerbarer Energien und den Einsatz effizienterer Anlagentechnik. Verschiedene Studien legen jedoch nahe, dass die genannten Maßnahmen lediglich einen Teil einer nachhaltigen Gesamtstrategie darstellen können. Als weiterer wichtiger Faktor wird die Sensibilisierung der Letztverbraucher für einen effizienten Umgang mit Energie und damit einhergehend eine Optimierung des Verbrauchsverhaltens betrachtet.

In diesem Zusammenhang verfolgt das Forschungsprojekt „SmartER Game“ das Ziel, eine Erhöhung der Akzeptanz von Smart Meter Technologien und eine verstärkte Sensibilisierung für energieeffizientes Verhalten zu erreichen, um so insgesamt einen Beitrag zu mehr Energieeffizienz in Privathaushalten zu leisten. Hierfür wird ein Webportal entwickelt, welches neben einer reinen Visualisierung des Stromverbrauchs auch spielerische Elemente, im Sinne eines Serious Game, in den Monitoring- und Feedback-Prozess einbezieht. In Folge soll eine Synthese aus spielerischen Anreizen (z. B. Spaß, Wettbewerb) und „echter“ Energieeinsparung als direkter Mehrwert entstehen und gleichzeitig Rebound-Effekte minimiert werden.

Das Webportal des SmartER Game basiert auf der Energiedatenmanagement-Plattform des Projektpartners WiriTec und bietet weitreichende Möglichkeiten der Auswertung und Visualisierung der Verbrauchsdaten. Diese Funktionalitäten werden weiterhin um die Spielelemente Avatar, Wettkampf, Ranking und Quiz erweitert („Gamification“). Weiterhin wird den Nutzern die Möglichkeit gegeben, detaillierte Angaben zu vorhandenen Haushaltsgeräten und deren Nutzung zu machen. Dies bietet eine erste Grundlage für das Erkennen von Einspar- und Lastverschiebungspotentialen.

Bildergalerie

Praxispartner

Das Projekt wurde in Kooperation mit der WiriTec GmbH aus Bensheim bearbeitet.

Die Förderung des Forschungsprojekts erfolgte im Rahmen der Forschungsinitiative ZukunftBAU mit Mitteln des Bundesinstituts für Bau-, Stadt- und Raumforschung.